В данных о Большом Взрыве нашли ошибку

В данных о Большом Взрыве нашли ошибку

Специалисты из Института перспективных исследований, Принстонского университета и университета Нью-Йорка обнаружили систематическую ошибку в данных телескопа Планк на частоте 217 гигагерц. Это позволяет объяснить расхождение между новыми данными и результатами предыдущих наблюдений реликтового излучения. Подробности приведены в статье американских исследователей, которая кратко пересказывается NatureNews.
Повторный анализ материалов «Планка» показал, что на показания детектора на частоте 217 гигагерц влияли показания детекторов, настроенных на другую частоту. Теоретически, телескоп должен был вести наблюдения в девяти разных диапазонах. Практически же на изображение, полученное в этом диапазоне, повлияли «картинки», получаемые в других диапазонах. Причиной таких помех авторы исследования считают общую систему охлаждения. Детекторы регистрировали как интенсивность микроволнового излучения, так и его поляризацию.
Астрофизики ранее заявляли, что данные нового телескопа отличаются от предыдущих, причем эти отличия не сводились к большему пространственному разрешению. Работающие над анализом результатов наблюдений «Планка» астрофизики отмечали три возможности: либо предыдущие наблюдения были не совсем корректны, либо «Планк» имеет систематическую погрешность, либо не совсем корректна сама космологическая модель, на основе которой интерпретируются данные о реликтовом излучении. Третий вариант был наиболее привлекателен для физиков, но новая работа ставит его под сомнение.

Статьи

Непостоянство «Планка»
Космический телескоп оставлен в космосе на вечное хранение
Коллектив ESA уже заявил, что выявленная их американскими коллегами ошибка все же не объясняет всех различий. В 2014 году данные «Планка» планируется пересмотреть заново с учетом новой информации о систематической погрешности. Ранее в отчете Европейского космического агентства (в ведении которого находится «Планк») говорилось о том, что именно на частоте 217 гигагерц детекторы телескопа не прошли все необходимые для их калибровки тесты.
«Планк» позволил астрофизикам получить наиболее детальную информацию о структуре реликтового излучения. Оно возникло тогда, когда остывающая после Большого Взрыва среда стала достаточно прозрачной. Поначалу температура этого излучения была достаточно высока, но затем из-за расширения Вселенной снизилась до той, которая соответствует излучению тела с температурой всего в несколько кельвин. Характеристики реликтового излучения, его поляризация, интенсивность и пространственное распределение, позволяют ученым сделать выводы об эволюции ранней Вселенной.

Создатели «Гриффинов» воскресили пса Брайана к Рождеству

Создатели американского анимационного телесериала «Гриффины» (Family Guy) воскресили погибшего под машиной пса Брайана.
В восьмом эпизоде двенадцатого сезона «Christmas Guy», который был показан в США 15 декабря, Стьюи Гриффин в канун Рождества использовал машину времени, чтобы вернуться в прошлое и предотвратить гибель Брайана.
Возвращение говорящего пса прокомментировал в твиттере создатель «Гриффинов» Сет Макфарлейн, который к тому же озвучивает этого персонажа. «Я надеюсь, вы не думали, что мы правда убьем Брайана? Боже, нам пришлось бы изрядно упороться», — написал Макфарлейн. Он также поблагодарил поклонников сериала за участие, проявленное после гибели пса.

Успение Брайана
Памяти собаки Гриффинов и других мультипликационных персонажей
Исполнительный продюсер «Гриффинов» Стив Кэллаган (Steve Callaghan) признался изданию E!Online, что смерть Брайана Гриффина была для сценаристов «забавным способом, чтобы встряхнуться». «Мы очень много обсуждали, какими должны быть следующие эпизоды и каким образом гибель Брайана должна отразиться на каждом из персонажей и отношениях в семье», — рассказал Кэллаган.
Брайан Гриффин, говорящий пес-интеллектуал, погиб под колесами автомобиля в шестой серии двенадцатого сезона «Гриффинов», которая называлась «Житие Брайана» («Life of Brian») и вышла в эфир 24 ноября. После смерти Брайана у семьи Гриффинов появилась новая собака — пес Винни, говорящий с итальянским акцентом. Петиция расстроенных фанатов с требованием к создателям сериала вернуть Брайана собрала на сайте change.org почти 130 тысяч подписей.

IDDQD - школота!

10 декабря исполнилось 20 лет с момента выхода первой части Doom. Два десятилетия назад студия id Software сформировала жанр игр, которые сначала назывались просто «клонами Doom», а затем стали шутерами от первого лица. «Лента.ру» решила вспомнить и саму игру про борьбу простого морпеха с силами ада на Марсе, и ее наследие в мировой культуре.

Первая часть Doom вышла в 1993 году. 10 декабря студия id Software загрузила shareware-версию игры на сервер Висконсинского университета в Мэдисоне. Несмотря на то что в Doom можно было играть бесплатно, шутер купили более миллиона человек, что по меркам двадцатилетней давности кажется почти запредельной цифрой.
Doom практически молниеносно распространился по миру. Он стал едва ли не первой игрой, которая по-настоящему проникла и в СМИ, и в массовую культуру. Сейчас вспоминать об этом немного смешно, но тогда создателей Doom обвиняли и в сатанизме, и в нацизме, и в совращении молодежи. Так или иначе, Doom был игрой, про которую знали все. О ней говорили в школе, на работе, в метро. «Специалисты», приходившие в середине 1990-х устанавливать компьютеры, включали Doom в число программ по умолчанию. О шутере знали кондукторы в трамваях и бабушки, которые обсуждали на лавках новый способ сатанински одурманить и без того распущенную молодежь.
Разговоры о разлагающейся молодежи не помешали студии id Software через год выпустить сиквел Doom, действие которого разворачивалось уже не на Марсе, а на Земле. Игра, впрочем, от первой части отличалась незначительно — по-настоящему заметно в ней улучшился лишь мультиплеер.
А вот на то, чтобы выпустить третью часть, у id Software ушло десять лет. Спасибо тут нужно сказать серии Quake, на которую Кармак сотоварищи отвлеклись в 1996 году. Doom 3, считающийся перезапуском франшизы, «обнуляет» сюжет двух первых игр (насколько в их случае вообще можно говорить о сюжете). Действие снова происходит на Марсе, где любопытные ученые в очередной раз докопались до ада, а храброму морпеху нужно все это безобразие остановить. Из неприятных нововведений: трупы стали исчезать.
Вскоре после выхода Doom 3 разработчики из id начали намекать на четвертую часть. Но годы шли, а их реплики о судьбе игры становились все более туманными. Чтобы как-то скрасить ожидание, студия в 2012 году выпустила улучшенную версию Doom 3 с вроде как обновленной графикой (на самом деле нет) и дополнительными уровнями.
Вскоре после выхода Doom 3 разработчики из id начали намекать на четвертую часть. Но годы шли, а их реплики о судьбе игры становились все более туманными. Чтобы как-то скрасить ожидание, студия в 2012 году выпустила улучшенную версию Doom 3 с вроде как обновленной графикой (на самом деле нет) и дополнительными уровнями.
Судьба же Doom 4 пока продолжает быть неопределенной. В 2013 году издательство Bethesda, которому принадлежит id, объявило, что игру переделают с нуля. Мол, предыдущая версия оказалась недостаточно хороша, чтобы выпускать ее под брендом Doom. Через несколько месяцев после этого студию покинул последний из четырех основателей, до сих пор трудившийся в id, — Джон Кармак. Что в итоге будет с игрой, неизвестно. В 2012 году в Сеть утекали арты к Doom 4, однако к той версии, которая в конце концов поступит в продажу (если, конечно, это вообще случится), они уже никакого отношения иметь не будут.
Кроме официальных продолжений в 1990-х годах Doom обзавелся большим количеством подражателей и тем самым фактически сформировал жанр. Сначала подобные игры назывались просто «клонами Doom», а затем спрятались под термином FPS («шутеры от первого лица»). Среди наиболее примечательных игр, которые захотели получить свою долю любви и славы на волне Doom, были мрачные Heretic и ее сиквел Hexen, вышедшие в 1994 и 1995 годах. Издавали игру сами id Software и GT Interactive, которая выпускала, кажется, все самые заметные шутеры 1990-х годов.
Собственный вариант Doom с блэкджеком и имперскими штурмовиками выпустила даже LucasArts. В 1995 году она представила Star Wars: The Dark Forces. Эта игра внесла свои собственные коррективы в жанр, наделив героя, к примеру, подвижной шеей. В игре LucasArts можно было смотреть вверх и вниз. Для этого использовались кнопки Page Down и Page Up.
Культовую Blood — игру с запредельным количеством крови и расчлененки — тоже принято причислять к Doom-клонам. Ее сделала студия Monolith, а выпускала все та же GT Interactive. Но, в отличие от Heretic и других игр, которые, по большому счету, представляли собой новые скины и карты, сделанные на старом движке, Blood была создана по иной технологии — на движке Build.
Doom вдохновил бесчисленное количество геймеров, которые немедленно сочинили для него множество разных модификаций. Перечислить их все не представляется возможным, тем более что некоторые начали жить своей собственной жизнью. Так, к примеру, произошло с Doom 2D. Этот мод, похожий на первых «Дюков Нюкемов», был создан в подмосковной Ивантеевке. Он вышел еще под MS-Dos и распространялся на дисках вроде «Миллион лучших шутеров месяца». Сейчас в интернете можно найти несколько версий игры на Flash.
lenta.ru/photo/2013/12/10/doom20/#0